Enquanto pseudo-estudos científicos rasteiros continuam atacando os games, estudiosos sérios defendem que jogos eletrônicos não podem ser culpados por atos violentos
Apesar de ser uma mídia com uma base instalada bastante grande - 55% dos adultos americanos jogam videogame com regularidade, sendo que 10% deles jogam diariamente, segundo estudo do Pew Internet, feito no fim de 2008 -, os videogames geralmente são retratados de forma negativa e preconceituosa por diversos estudos científicos - ou por quem os interpreta.
Às vezes o caso é ainda pior, como o que ocorreu recentemente, em que o jornal britânico Daily Mail claramente distorceu os resultados de uma pesquisa no intuito de provar que os videogames eram responsáveis por comportamentos agressivos em jovens e adolescentes.
A publicação utilizou uma foto de um menino jogando “GTA San Andreas” para abrir a matéria, que alertava para a possibilidade dos games tornarem as pessoas que os jogam agressivas - o que não constava na pesquisa original. O artigo se baseou em um estudo da Escola de Medicina da Universidade de Indiana (Indiana University School of Medicine), que utilizou uma amostragem de 22 pessoas de 18 a 29 anos - metade delas jogam games classificados como violentos 10 horas diariamente e a outra metade não.
Segundo o relatório final dos pesquisadores, foram constatadas alterações nas atividades dos cérebros dos pesquisados, embora não tenha sido possível interpretar como isso afeta o comportamento. Tais mudanças químicas se concentraram na área do lobo frontal inferior esquerdo, área responsável pelo controle verbal humano. Ainda de acordo com a pesquisa, os cérebros dos jogadores voltaram ao normal pouco tempo após o fim da jogatina.
A contradição dentro da matéria do Daily Mail foi tão gritante que ao final do texto eles publicaram que os resultados de um estudo da Texas A&M University com 165 jovens afirmam que "não foi encontrado qualquer ligação entre jogar videogame e desenvolver comportamento antissocial", o que entra em desacordo com o tom sensacionalista da própria matéria. Essa falta de embasamento científico também não impediu o Daily Mail de intitular a matéria de "Games violentos TORNAM as pessoas mais agressivas" (maiúsculas presentes na matéria original).
Distorção pra todo lado
Não é só o Daily Mail que utiliza distorções para colocar os holofotes de forma negativa sobre os videogames. Mesmo veículos de comunicação sem o tom sensacionalista do jornal inglês não hesitam em acusar os jogos de ser fonte da agressividade de muitos jovens por aí. Em 1999, o estudante de medicina Mateus da Costa Meira, de 29 anos, ficou conhecido como o "Atirador do Shopping" ao matar três pessoas e ferir outras quatro em um cinema do Morumbi Shopping, em São Paulo. Na época, a mídia em peso ressaltou como Mateus era um ávido jogador de “Duke Nukem 3D”, que inclusive tinha uma fase em um cinema, conforme ressaltou o próprio acusado em depoimento à polícia.
A defesa utilizou essa associação amplamente e tentou enquadrar Mateus como um doente psiquiátrico, o que foi prontamente negado pela Justiça. “Duke Nukem 3D” chegou a ser proibido no Brasil, quatro anos depois de lançado. Na mesma leva, também acusaram o filme Clube da Luta - que estava sendo exibido na sala que Mateus fez os disparos - de incitar a violência.
Tal associação entre violência e videogames nunca foi comprovada pela ciência, como mostrou recentemente o apanhado científico mais completo sobre o assunto já feito por uma publicação. O estudo foi realizado por uma das mais conceituadas revistas de ciência do mundo, a Nature - através da revista especializada Nature Reviews Neuroscience - e reunido no artigo "Brains on videogames", publicado em dezembro do ano passado.
Na primeira explanação do artigo, Daphne Bavelier, professora de Psicologia da Universidade de Genebra e de Ciências Cognitivas da Universidade de Rochester - em parceria com C. Shawn Green, professor-assistente e membro da Sociedade Games + Aprendizagem da Universidade Wisconsin-Madison -, afirma que não existem efeitos únicos de jogos sobre as pessoas, da mesma forma que não existem efeitos únicos de alimentos em seres vivos.
Cada pessoa reage de uma forma diferente a inúmeros jogos diferentes e é exatamente por esse motivo que nenhum estudo vai obter resultados conclusivos sobre a questão. Nas palavras dos professores: "Embora a mídia popular tenha uma forte tendência para produzir manchetes sobre os efeitos (ou ausência de efeitos) de games nas pessoas, vale a pena notar que o termo 'videogames' está longe de ser uma construção única e, portanto, quase não tem poder preditivo científico".
Não é só a diferença entre os gêneros de games que mascaram qualquer possibilidade de mensurar os efeitos nos sistemas neurológicos e psicológicos dos que o jogam: a própria forma de jogar influencia, seja por um navegador, um console ou um smartphone.
Outro problema para Bavelier e Green está na forma como os próprios cientistas elaboram suas pesquisas, "concentrados demais em jogos de ação", o que para eles demonstra que esses estudiosos empreendem uma limitação na forma de estudar os videogames. A concentração dos pesquisadores em analisar os "possíveis efeitos violentos" dos videogames no cérebro termina por fazer com que eles não observem - ou simplesmente descartem - efeitos positivos dos games no comportamento e nos cérebros dos jogadores.
Essa inversão - colocar um rótulo de "exceção" em efeitos positivos e ressaltar possíveis efeitos negativos - termina por comprometer várias pesquisas sobre o tema. Efeitos positivos observados em diversas pesquisas incluem melhorias em pessoas com algum tipo de deficiência visual em graus moderados, aumento do poder de seleção e foco visual e a capacidade de tomar decisões rápidas baseadas nos dados disponíveis.
Os professores acrescentam que "estudos devidamente controlados" reforçam que essas melhorias nas habilidades físicas e mentais dos jogadores têm efeitos duradouros, muito mais do que as alterações temporárias vistas em estudos anteriores.
Habilidade Virtuais
Douglas A. Gentile, Professor Associado de Psicologia do Desenvolvimento na Iowa State University, instituição onde também dirige o Laboratório de Pesquisa de Mídia, faz algumas ressalvas na segunda parte do artigo da Nature e afirma que existe a possibilidade de nem sempre essas habilidades mentais adquiridas durante a jogatina ser transmitidas para experiências realizadas "no mundo real".
Ele cita uma pesquisa que diz que essas melhoras visuais e de navegação espacial podem ser restritas a "ambientes computacionais e não transferíveis para o ambientes do mundo real".
Gentile também relaciona videogames e comportamentos sociais e defende a ideia de que jogos não são capazes de moldar a forma de agir de qualquer pessoa, inclusive crianças. Em outras palavras: alguém psicologicamente estável não vira um assassino depois de jogar “Doom” e nem ladrão de carros após uma sessão de “GTA San Andreas”.
Mas, crianças e adultos com "muitos fatores de risco" podem enxergar no videogame uma espécie de gatilho que poderia desencadear neles comportamentos violentos - ou até homicidas. Videogames são uma ferramenta tecnológica, como qualquer obra midiática, seja ela eletrônica, impressa ou sonora. Um jogo violento não possui qualquer diferença de um filme violento, pois o problema não está na mídia e sim nas pessoas, que interpretam informações de forma diferente.
Com relação a cognição, Gentile afirma que não se pode relacionar videogames com déficit de atenção ou outro problema similar. Muito pelo contrário, segundo ele, os games tendem a melhorar nossa atenção, inclusive sob pressão. Problemas de desempenho escolar e acadêmico que muitas mães e veículos de mídia tendem a culpar os games, geralmente só podem estar associados a ele graças ao fator tempo: jogou mais, estudou menos - e os resultados disso não são difíceis de descobrir.
Entretanto, umas boas horas gastas em frente a um Xbox 360 podem trazer benefícios como a diminuição do stress e um relaxamento físico e mental. Violência? Difícil. Gentile conclui o artigo da Nature com a afirmação de que não necessariamente os jogos podem causar comportamentos violentos, "pois a agressividade humana é complexa e multi-causal". Definir um único culpado seria uma atitude cientificamente simplista e descartável, na concepção dele.
As conclusões apontam a extrema complexidade, tanto dos próprios videogames como mídia, quanto dos nossos sistemas nervosos, aptos a receberem uma série de sinais que influenciam de forma quase imprevisível nossos comportamentos e percepções.
Desta forma, é bastante simplório e apressado se utilizar de casos isolados de violência para colocar a culpa nos videogames - violentos ou não - de tais atos. Esse tipo de atitude reduz tanto a importância dos videogames, como simplifica de forma extremada a própria capacidade intelectual e de decisão humana.
Ou seja: continue a jogar seu videogame em paz!
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